jogos de cartas

Pontos da Sueca: cartas, riscos e capote

Os pontos das cartas decidem quem ganha a mão. Os riscos registam as mãos ganhas e decidem a partida: vence a primeira equipa a chegar a quatro riscos.

Quanto vale cada carta?

CartaPontos
Ás11
7 (manilha)10
Rei4
Valete3
Dama2
6, 5, 4, 3 e 20

São 30 pontos por naipe e 120 no baralho. Os parceiros somam os pontos das vazas que cada um levou. O trunfo muda a força da carta, não o seu valor em pontos.

Quantos riscos vale uma mão?

Resultado da equipaRiscos nesta mesa
61 a 90 pontos1
91 a 120, sem todas as vazas2
Todas as dez vazas: capote4
60–600 para ambas

Com menos de 60 pontos, a equipa perde a mão e não marca. Aos quatro riscos termina a partida; a seguinte começa com o marcador a zero.

Exemplos de contagem

Ganhar por pouco

Tu levas 35 pontos e o parceiro 32: a equipa soma 67. Os adversários ficam com 53. Marcam um risco.

O limite dos dois riscos

Com 90 pontos, a equipa marca um risco. Com 91, marca dois. Se já tinha três riscos, uma vitória de um risco chega para terminar a partida.

120 pontos não são sempre capote

Uma equipa pode levar os 120 pontos em nove vazas e perder uma vaza com quatro cartas de zero pontos. Nesta mesa marca dois riscos. Para marcar quatro por capote, tem de levar também a décima vaza.

Empate a 60–60

Ninguém marca. O marcador mantém-se e a mão seguinte tem o valor normal, sem dobrar. Há mesas com outra convenção; confirma as regras antes de começar.

Pontos, força e estratégia

Um 2 de trunfo vale zero, mas ganha a um Ás de outro naipe se o corte for legal. A equipa recolhe os pontos de todas as cartas dessa vaza. Aprende a decidir quem ganha nos exemplos das regras de Sueca ou pratica contra o computador.