Pontos da Sueca: cartas, riscos e capote
Os pontos das cartas decidem quem ganha a mão. Os riscos registam as mãos ganhas e decidem a partida: vence a primeira equipa a chegar a quatro riscos.
Quanto vale cada carta?
| Carta | Pontos |
|---|---|
| Ás | 11 |
| 7 (manilha) | 10 |
| Rei | 4 |
| Valete | 3 |
| Dama | 2 |
| 6, 5, 4, 3 e 2 | 0 |
São 30 pontos por naipe e 120 no baralho. Os parceiros somam os pontos das vazas que cada um levou. O trunfo muda a força da carta, não o seu valor em pontos.
Quantos riscos vale uma mão?
| Resultado da equipa | Riscos nesta mesa |
|---|---|
| 61 a 90 pontos | 1 |
| 91 a 120, sem todas as vazas | 2 |
| Todas as dez vazas: capote | 4 |
| 60–60 | 0 para ambas |
Com menos de 60 pontos, a equipa perde a mão e não marca. Aos quatro riscos termina a partida; a seguinte começa com o marcador a zero.
Exemplos de contagem
Ganhar por pouco
Tu levas 35 pontos e o parceiro 32: a equipa soma 67. Os adversários ficam com 53. Marcam um risco.
O limite dos dois riscos
Com 90 pontos, a equipa marca um risco. Com 91, marca dois. Se já tinha três riscos, uma vitória de um risco chega para terminar a partida.
120 pontos não são sempre capote
Uma equipa pode levar os 120 pontos em nove vazas e perder uma vaza com quatro cartas de zero pontos. Nesta mesa marca dois riscos. Para marcar quatro por capote, tem de levar também a décima vaza.
Empate a 60–60
Ninguém marca. O marcador mantém-se e a mão seguinte tem o valor normal, sem dobrar. Há mesas com outra convenção; confirma as regras antes de começar.
Pontos, força e estratégia
Um 2 de trunfo vale zero, mas ganha a um Ás de outro naipe se o corte for legal. A equipa recolhe os pontos de todas as cartas dessa vaza. Aprende a decidir quem ganha nos exemplos das regras de Sueca ou pratica contra o computador.